Guía de juego de scattersparks

Referencia 0.1 de las reglas implementadas, basada en PoC1 y sus cambios inmediatos.

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Rondas y victoria

Los corredores recogen Chispas estándar sueltas e intentan terminar con la puntuación más alta. Normalmente la ronda termina cuando no quedan Chispas sueltas ni en vuelo y acaba el breve intervalo de vaciado. Las rondas de Estrategia con tiempo también terminan al llegar el reloj a cero, aunque se hayan dejado Chispas inaccesibles.

La clasificación compara las Chispas guardadas. Derrotar un mordisqueador puede crear Chispas de bonus, así que la puntuación puede superar las Chispas originales del mapa. En una lección con rivales, el corredor controlado debe cumplir el objetivo y ganar.

Abandonar una ronda local activa no concede victoria, récord, crédito de capítulo, resultado de serie ni logro persistente.

Controles y prioridad de Acción

Acción

Empuja, rompe terreno, lanza una bomba o dispara el bláster.

Agarrar

Mantén pulsado para tirar de un bloque o corredor permitido.

El movimiento es continuo y cardinal; una dirección anticipada queda en cola para el siguiente cruce válido. Teclado: flechas o WASD, Espacio/Intro para Acción, G para Agarrar y Escape para la pausa local. En pantalla táctil hay palanca analógica o cruceta, Acción roja y Agarrar azul. El mando usa palanca o cruceta, botones principal/secundario y Start.

Acción intenta primero empujar el bloque situado justo enfrente, incluso si el empuje se rechaza. Después rompe un Bloque destructible adyacente. Sin objetivo contextual, dispara primero el bláster y después recurre a una bomba. Fijarse con una pulsación vacía de Agarrar selecciona la bomba antes que la estructura situada enfrente o el bláster.

Chispas, robustez, contacto e inmunidad

Las Chispas estándar son puntuación y fuerza. Con 20 o más, el corredor es Robusto; al bajar de 20 vuelve a ser Ligero.

SucesoEfecto
Bláster, bomba enemiga, contacto cargado o bloque deslizanteDispersa hasta 10 Chispas guardadas.
Explosión de bombaAturde 5 segundos a un corredor vulnerable. El dueño conserva sus Chispas; un rival también las dispersa.
Mordisco de mordisqueadorDispersa hasta 5 y aturde durante 1 segundo.
Contacto entre corredores, diferencia menor que 10Ambos rebotan; no se transfiere ninguna Chispa.
Contacto, diferencia de al menos 10La figura pequeña cede una Chispa a la grande y recibe mayor retroceso.
Inmunidad tras dispersiónBloquea otro efecto hostil. La bala se detiene; la explosión continúa alrededor.
Orbe de cargaBloquea balas, explosiones, deslizantes, mordiscos y agarres hostiles.

Bloques y terreno

Bloque de empuje

Solo un corredor Robusto puede empujarlo o tirar de él una casilla.

Bloque deslizante

Cualquier corredor puede lanzarlo por un pasillo o tirar de él una casilla.

Bloque destructible

Cobertura agrietada que rompen Acción, mordisqueadores, blásteres y bombas.

Un deslizante lanzado recoge las Chispas de su recorrido para quien lo empujó, adopta su color y, al golpear a un corredor vulnerable, dispersa hasta 10 y aturde 5 segundos. También derrota mordisqueadores. Las paredes, los bloques de empuje y los deslizantes son indestructibles.

Objetos

ObjetoEfectoAcumulación
Orbe de cargaAñade 10 segundos de inmunidad a ataques y agarres.Se suma al tiempo restante.
BlásterAñade 5 disparos cardinales a 24 casillas por segundo.Munición acumulativa, máximo 99.
BombaAñade una bomba; Acción la lanza dos casillas y rebota sobre ocupantes.Inventario acumulativo, máximo 9.
AmpliadorAñade una casilla al radio de bombas futuras.Tres niveles: radio 2 hasta 5.
PatinesAñaden 10% de velocidad base durante la ronda.Tres niveles, hasta +30%.

Una bomba explota tras dos segundos con un círculo centrado en casillas. Paredes, Portales envolventes, bloques móviles, bombas y destructibles dan cobertura. La bomba o el destructible alcanzado se activa o destruye, pero protege las casillas posteriores; tampoco hay fuga diagonal por esquinas bloqueadas. La explosión recoge Chispas para su dueño, destruye destructibles y derrota mordisqueadores por la bonificación normal de 25. Todo corredor vulnerable alcanzado queda aturdido 5 segundos y se puede empujar. Un rival además dispersa hasta 10 Chispas; el dueño las conserva aunque su propia bomba lo aturda. La carga y la inmunidad tras una dispersión bloquean ambos efectos sin detener la explosión.

Colocación y aparición de objetos

Los objetos dibujados en el nivel y los Orbes de carga existen una vez y no reaparecen. Las reglas Estándar intentan crear, al recoger por primera vez el 20%, 40%, 60% y 80% de las Chispas originales: Bláster, Bomba, Ampliador y Patines. Como máximo hay dos objetos sin recoger; un intento sin capacidad o casilla válida se consume y no se repite.

Una estación de armamento contiene Bomba y después Bláster. Una estación de utilidad contiene Patines y después Ampliador. El segundo objeto espera cinco segundos activos y reintenta si la casilla o la capacidad global están bloqueadas. Después queda vacía.

Mordisqueadores y nidos

Son dinosaurios peligrosos opcionales. Deciden un paso cada medio segundo y cambian de objetivo tras seis segundos o un contacto. El mordisco se anuncia durante un segundo; dispersa hasta 5 y aturde 1 segundo. El mordisqueador se recupera 2 segundos y la víctima queda protegida 4. La inmunidad absorbe daño y aturdimiento, pero obliga al mordisqueador a recuperarse y cambiar objetivo.

Derrotarlo con un deslizante o una bomba concede 25 Chispas nuevas al dueño del ataque. Un mordisqueador inicial no reaparece. Un nido espera 10 segundos para el primer nacimiento, mantiene uno vivo como máximo, permite tres nacimientos y espera 20 segundos tras una derrota. Si su casilla está ocupada o ya hay 32 mordisqueadores vivos, reintenta un segundo después.

Desafíos, capítulos y récords

Los desafíos son lecciones. La puntuación favorece Chispas y penaliza ticks; en una lección competitiva solo cuenta una victoria del corredor controlado. Los capítulos base requieren una victoria única de un humano local. Bots, sustituciones por bot, jugadores remotos y abandonos no desbloquean capítulos.

Los récords actuales pertenecen a la instalación local. Los resultados alojados conservan la elegibilidad, pero el futuro servicio de perfiles competitivos persistentes aún es un sistema separado.